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阿尔法狗创造者哈萨比斯个人资料简介|父母是做什么的 哈萨比斯智商是多少|下围棋厉害吗

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阿尔法狗创造者哈萨比斯个人资料简介|父母是做什么的 哈萨比斯智商是多少|下围棋厉害吗

美国麻省理工《科技评论》杂志日前撰文,介绍了创业公司DeepMind创始人戴密斯·哈萨比斯(Demis Hassabis)如何利用他所掌握的先进人工智能技术,帮助谷歌展开一场全新的人工智能革命。戴密斯·哈萨比斯从4岁开始下象棋,很快成为天才少年。8岁时,在棋盘上的成功促使他开始思考两个至今令他困扰的问题:第一,人脑是如何学会完成复杂任务的?第二,电脑能否做到这一点?

象棋神童、天才游戏程序员、神经科学专家、人工智能大拿,在一个智力超群的人身上,这些特征并没有矛。

哈萨比斯畅游在游戏的海洋中,但人工智能一直是他的终极目标。

象棋神童、天才游戏程序员、神经科学专家、人工智能大拿,在一个智力超群的人身上,这些特征并没有矛盾之处,但对于哈萨比斯而言,这些身份有着深刻的逻辑一致性。

很容易就留意到,哈萨比斯的履历与游戏有很大的关系,但并不是纯粹是因为他爱玩。从一开始,他选择开发的游戏就与“人工智能”有密切的关系。17岁他在牛蛙公司主导“主题公园”的开发——这是一款二十年前风靡一时并极受好评的游戏,游戏有很强的自由度和乐趣,非常强调智慧。通过开发《主题公园》,他意识到如果继续发展人工智能,那么人工智能将发挥巨大的力量。随后他还参与开发了著名的“善与恶”,也是以人工智能为主题的,这款游戏采用了强化学习技术,迄今他还认为这是到目前为止游戏中最复杂的人工智能应用案例。在哈萨比斯看来,当时他所做的事情就是在开发技术极其领先的人工智能。因为当时所有新技术都尚未普及,也没有得到大规模应用,包括神经网络、深度学习等如今时髦的概念。在他看来,最优秀的人工智能技术一直存在于游戏之中。他自己创办的Elixir公司,开发的也是与人工智能技术非常相关的游戏。

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但在2004至2005年的时候,当哈萨比斯意识到,很明显游戏行业走上了与90年代不同的发展方向——“90年代的游戏很有趣,具有创新性。当你想到一个点子时,就可以将其开发出来。而到00年代,游戏更强调图像、内容IP,类似FIFA的游戏大行其道。因此,游戏行业不再有趣。”——这时,哈萨比斯选择了退出。他选择了攻读神经科学的博士学位,希望从大脑解决问题的方式中获得人工智能技术的灵感。

哈萨比斯退出游戏界,毫无疑问是游戏界的重大损失。但对于人工智能领域而言,则是迎来了技术上的革命者。

DeepMind公司不是为了更好地打游戏而研究AI,目的是解决人类重大问题。

创办DeepMind公司后,哈萨比斯实际上以另一种方式回归了游戏业。即用神经网络和深度学习的方式来训练AI玩游戏。在哈萨比斯看来,这是攻关人工智能技术的捷径。不管是前年公布的用AI来玩雅达利小游戏,还是开发“阿法狗”来挑战古老的东方智慧游戏围棋,都是DeepMind公司研究项目主线范围内的事情,其目的就是使用通用用途的机器学习技术,让机器自己学会并精通这个游戏。“阿法狗”的下一步是,抛弃所有的已知围棋知识,从零开始自己跟自己下,看看能发展到多高等级、能玩得多好。

但玩游戏或下围棋并不是DeepMind公司本身的目的,他们希望将这些技术应用于重要的现实世界的问题上,比如气候建模或是复杂病症分析上。他们已经跟英国卫生部门进行了合作。

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这正是一个伟大公司的表现,关注人类重大问题,对科技的无限可能性展开追求——相比之下,我国的科技企业都过于关注应用层面和营收层面了。很难想象国内IT公司会拨巨资去研发“阿法狗”这样耗费巨资、可能一无所获而且就算研发成功了也可能想不到该怎么赚钱的项目。

1976年7月,哈萨比斯生于英国伦敦,母亲是新加坡华人,父亲来自希腊的塞浦路斯。哈萨比斯小时候就被认为是少年神童,4岁开始下国际象棋,13岁荣获国际象棋大师的头衔,是14岁年龄组中,名列全球排名第二。当年排名第一的,是波尔加。朱迪(Judit Polgár),那是后来被称为“有史以来最厉害的国际象棋女棋手”的神级角色。

虽然哈萨比斯是个天才,但他的父母却都是普通人:妈妈在百货公司(John Lewis)工作,爸爸做了一连串莫名其妙的工作,包括歌词写手等。

8岁那年,哈萨比斯赢了一个重要的比赛,获得了一笔丰厚的奖金。他用这笔钱给自己买了一台电脑,很快就迷恋上了电脑游戏。

天才就是天才,迷恋上电脑游戏的他不久不再满足别人开发的玩具。哈萨比斯自学编程,没多久,就开始开发自己的游戏。

17岁,在一个游戏设计比赛中,哈萨比斯获得第二名,得到游戏公司“牛蛙“(Bullfrog)的老板彼得。莫利纽克斯(Peter Molyneux)的赏识(这也是一位游戏界大神)。哈萨比斯进入牛蛙实习,参与设计和开发了当年风靡一时的游戏:《主题公园》(Theme Park)。

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哈萨比斯在高中连跳两级,17岁考入剑桥,学习计算机专业。1997年,哈萨比斯从剑桥毕业。1998年,哈萨比斯成立了自己的游戏公司(Elixir Studios)。这家拥有60人的游戏公司,发布了包括《革命》和《魔鬼天才》这样风靡一时的游戏,每款都能卖出几百万套。

1999年,年仅23岁哈萨比斯第一次参加了“智力奥林匹克运动会”,这是一个专门为天才较量智力的国际比赛。哈萨比斯连续参加了4年,赢了5次。

2009年,因其在游戏设计上的成就,哈萨比斯被选为英国皇家艺术协会的成员。

从游戏行业获得巨大财富和名誉之后,哈萨比斯将自己的兴趣集中在自己在8岁时候就问自己的两个问题:大脑是怎么思考的,计算机可以模拟人类吗?

2005年,哈萨比斯开始在伦敦大学学院开始攻读神经科学博士学位,希望通过研究真正的大脑来发现对人工智能有用的线索。他选择了海马体作为研究对象。海马体主要负责记忆和学习以及空间导向,日常生活中的短期记忆都储存在海马体中,至今人类对它的认知还很少。哈萨比斯说:“我选了一个我们还没有很好的算法来模拟的大脑功能区。”

哈萨比斯很快就做出了成绩。2007年,他的一项研究被《科学》杂志评为“年度突破”。研究中他发现5位健忘症患者是因为海马体受损而很难想象未来事件。从而证明了大脑中以往被认为只与过去有关的部分对于规划未来也至关重要。

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2011年,哈萨比斯成立DeepMind Technologies,其目标是“解决智能问题”。

DeepMind一直保持低调,直到2013年12月,DeepMind首次出席一次业界领先的机器学习研究大会时,DeepMind的研究人员一开始演示他们的软件就令人惊艳。该软件可以玩雅达利的一些游戏,包括太空入侵者以及乒乓球等,而且比任何人都玩得好。更关键的是,软件事先并没有获得任何有关如何玩游戏的信息;提供给软件的东西只有这几样:控制器、显示器、游戏得分,并告诉它尽可能得高分。程序通过不断地试错最后成了游戏高手。

此前从未有人演示过具备这种能力的软件,即可以从零开始学习和掌握如此复杂的任务。事实上,DeepMind利用了一种最近流行的机器深度学习,这种技术通过大概模拟神经元的网络来处理数据。在场的人尽管都是专家,但还是有一点震惊,因为没人想到现阶段能做到这种程度。

一个月后,谷歌重金收购了DeepMind。 再后来,就是我们今天看到的哈萨比斯所创造的历史:他领导开发的人工智能AlphaGo打败了世界顶尖的围棋选手。

一个年仅40岁的天才,在世界顶尖公司的支持下,还会为我们贡献出什么呢?让我们拭目以待。

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